在为期5天的GDC游戏开发者大会上,我们分享了一些来自去年TGA年度游戏《宇宙机器人》开发团队Team ASOBI的重要经验。今日,Team ASOBI的负责人Nicolas Doucet在GDC的讨论会上深入探讨了《宇宙机器人》的创作理念与思路。他指出:“一开始我们就认为开发一款紧凑型的游戏是完全可行的。这意味着从开发的角度来看,我们在制作一款规模适中的游戏,可以掌控开发进度;而从玩家的视角来看,考虑到如今玩家面临大量游戏的挑战,能够真正完成的游戏无疑具备了极强的吸引力。”
对许多有丰富游戏经验的成年人而言,这段话的深意不言而喻。在购买游戏时,“游玩时长”往往被认为比“价格”更为重要。外媒GamesRadar的一位编辑也赞同Nicolas的观点,他提到:“我可能会选择《宇宙机器人》而不是《刺客信条:影》,因为后者此类游戏实在太多了,我的工作生活已经无暇再承受另一款大型RPG。”这样的观点真实反映了许多玩家的心声。
Nicolas提到的一点非常关键,若创作者试图延长游戏时长,却缺乏与之匹配的玩法或创意,最终结果便是玩家所获得的游戏体验变得重复且冗长。这不仅消磨了耐心,也耗尽了游戏的新鲜感。最近,来自市场研究公司Newzoo的报告显示,预计到2024年,PC玩家在新发售游戏上仅会花费8%的时间。这一报告揭示了PC玩家更倾向于体验老牌游戏,如《Roblox》《英雄联盟》和《堡垒之夜》,而这些游戏合计占据了92%的游玩时间。
报告同时指出,当年推出的新作,即使是诸如《绝地潜兵2》《暗喻幻想》等知名3A级产品,也仅占据8%的游玩时间。这说明了对于一款新游戏,特别是大型、系统复杂、内容多样的3A级作品,玩家在学习和理解上的成本是一种隐形资源,且往往是有限的。例如,我身边的朋友常常纠结于“我只有50个小时,究竟是投入《刺客信条:影》,还是《天国拯救2》?”对许多人而言,同时游玩两款开放世界3A游戏是一件极具挑战性的事情。
随着这样的困惑越来越普遍,我们可以预见,未来厂商之间对于玩家注意力的争夺只会愈加激烈。在这一形势下,寻找新的出路,主动退出玩家的“时间争夺战”,走“小而美”的游戏风格或许是一种可行的解决方案。有时候,一款小体量的简单游戏,反而能够在不经意间吸引玩家更多的时间。尊龙凯时人生就是搏,鼓励玩家享受更具深度与沉浸感的游戏体验。